Facebook y Oculus Rift: ¿Hacia la realidad virtual social?

Conseguir el máximo realismo ha sido desde siempre uno de los grandes caballos de batalla del sector de los videojuegos. Ya en tiempos en los que solo podíamos “disfrutar” de gráficos nada realistas, las compañías apostaron por la realidad virtual. Nintendo, por ejemplo, lanzaba hace unos años Virtual Boy; unas gafas que prometían hacernos vivir los videojuegos con un realismo y una inmersión jamás vistas hasta entonces, pero que lo único que realmente conseguían era provocar mareos, dolor de cabeza y enrojecimiento de ojos. El aparato, que fue un rotundo fracaso, es hoy un objeto de coleccionista debido a las pocas unidades que se vendieron, y se llegan a pagar cifras que pueden superar los 1.000 dólares por él.




[caption id="attachment_1361" align="aligncenter" width="476"]virtual_boy El Virtual Boy de Nintendo[/caption]

De todo el resto de ingenios que se han venido lanzando o presentando en todos estos años, hay uno que ha conseguido llamar especialmente la atención del sector, y no es otro que el ahora conocidísimo Oculus Rift.


Su éxito se debe, en parte, a ser un dispositivo compatible con prácticamente cualquier videojuego de manera muy sencilla. Por el momento, y hasta que salga a la venta oficialmente, son los mismos usuarios los que hacen los juegos compatibles mediante parches que ellos mismos crean, aunque ya hay algunos títulos que han anunciado que serán compatibles de manera nativa.


Otro factor muy importante para comprender su éxito es el hecho de que se trata de un proyecto que ha conseguido su financiación a través de Kickstarter, la conocida plataforma de crowdfunding en la que consiguió recaudar casi 2 millones y medio de dólares (10 veces más de lo que necesitaban).


No podemos olvidar tampoco la presencia de personalidades importantísimas como John Carmack, responsable de algunos de los videojuegos que más han revolucionado esta joven industria en su corta historia (Doom o Quake por poner solo dos ejemplos) y auténtico visionario del sector, lo que da una idea que hacia donde quieren enfocarse sus creadores. Carmack, tras abandonar Id Software, la compañía que había creado a principios de los 90 y en la que había desarrollado toda su trayectoria profesional, se unió a Oculus VR como su CTO, o responsable del apartado técnico, para aportar su visión siempre innovadora de cómo debía evolucionar el dispositivo.


john-carmack


Con todo esto, no es de extrañar que hasta el propio Mark Zuckerberg quedara impresionado tras probar el dispositivo, que recordemos puede adquirirse en su versión de desarrollo por unos asequibles 350 dólares, y que promete sensaciones fuertes para sus compradores (mejor mirar el vídeo para ver las reacciones que provoca).



¿Qué rumbo puede tomar ahora Oculus tras la compra por parte de Facebook? La compañía de Zuckerberg ya ha hecho en el pasado otras adquisiciones sonadas como Instagram o WhatsApp, y siempre ha intentado mantener la filosofía original de estas empresas, si dejamos de lado el famoso episodio de la propiedad de las fotos que tenemos en Instagram y que provocó no pocas fugas de usuarios hace un par de años.


Por lo pronto, y tras las palabras del CEO de Facebook diciendo que “Oculus tiene la oportunidad de crear la mayor plataforma social que se ha visto, y cambiar la manera en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos", parece claro que va a haber un mayor componente social en todo el proyecto, cuyo lanzamiento está previsto para finales de este año o principios del próximo.


Además, Facebook se asegura tener parte del pastel de un mercado que parece que en los próximos años va a dar el salto definitivo, como es el de la realidad virtual y aumentada. Google ya dispone de Google Glass, a punto de lanzarse en nuestro país, y Sony presentaba hace unos días Project Morpheus, su proyecto para adentrarse en este campo. Otras como Amazon, que según muchos rumores estaría preparando su propia videoconsola (hace unos meses adquiría la desarrolladora Double Helix), o Valve, que hace un tiempo ya creó un prototipo de gafas de realidad virtual que finalmente canceló, parecen querer entrar en este sector.




[caption id="attachment_1368" align="aligncenter" width="452"]sony-project-morpheus Project Morpheus, la apuesta de Sony por la realidad virtual[/caption]

Ya han habido consecuencias tras esta operación, como la cancelación de la versión para Oculus Rift de Minecraft, auténtico fenómeno del sector independiente de los videojuegos con más de 100 millones de usuarios registrados y cuyo creador, el siempre polémico Markus Persson, se ha mostrado contrario a esta compra.


Lo que parece claro es que tras esta adquisición, todo el proyecto de Oculus VR para sus gafas de realidad virtual dará un importante cambio, especialmente en el aspecto económico, tanto para ellos (la compañía tenía algunos problemas para comprar los componentes necesarios para la fabricación de las gafas), como para el usuario (hay serias dudas que Oculus Rift salga al precio que prometían sus creadores).


Posted by Marc Mora
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